بیان مباحث مدیریت بصورت خلاصه اما کاربردی برای همه






جستجو مثلا: تکنیک های متقاعد سازی مشتری

۲ مطلب با کلمه‌ی کلیدی «طراحی تجربه کاربری UX» ثبت شده است

داستان کاربر (زیرمجموعه UX)

داستان کاربر (زیرمجموعه UX)

شامل تمام مراحلی است که کاربر از هنگامیکه احساس نیاز به یک نرم افزار را احساس می کند تا زمانیکه دیگر نیازی به نرم افزار ندارد را شامل می شود. این تعریف تقریبا با سفر کاربر نیز یکسان است و نحوه ی اجرای آن شامل موارد زیر است:

  1. اصلی ترین اهداف کاربر در استفاده از نرم افزار از طریق فرم های نظرسنجی مشخص می شود (مثلا کاربر قصد دارد در یک دوره آموزشی شرکت کند، یا آزمون بدهد).
  2. تمام عملکرد کاربر در تمام مراحل استفاده از نصب گرفته تا استفاده از نرم افزار مشاهده و مستندسازی می شود.
  3. نقاطی که کاربر در آنها گیر می کند و یا واکنش نامناسبی دارد، و همچنین زمان آنکه کاربر بتواند کاری که می خواهد را انجام دهد یادداشت می شود.
  4. در پایان از کاربر پرسیده می شود که چقدر به اهداف خود رسید و چقدر رضایت دارد.
  5. این آزمایش بر روی چندین کاربر انجام می شود (اگر قبلا ابزارهایی در نرم افزار برای سنجش این موارد فرض شده باشد، حتی می توان بدون اطلاع کاربر نیز پایش را انجام داد تا رفتار کاربران را فهمید که البته باز هم شامل احساسات کاربر نشده و لازم است از خودشان پرسیده شود).
  6. حالا با توجه به داده هایی که کسب شده است، رفتارهای اصلی، اساسی، و فراگیر کاربران را بر روی بردار زمانی مشخص کرده و کل داستان کاربر را به بخشهای مختلفی تقسیم می کنیم. (هرچه تعداد این بخشها بیشتر باشد، دقت داستان کاربر بیشتر است اما باید دقت کرد که درگیر انبساط بیش از حد داستان نشویم)
  7. حالا ایرادات، بنبست ها، و زمانهایی که کاربران در هرکدام از مراحل داشته اند را در بخشهای مشخص شده می نویسیم.
  8. در مرحله نهایی سعی می کنیم ایرادات را رفع کرده و هدررفت زمان کاربران در هر مرحله را کمتر کنیم.
  9. این چرخه تا رفع تمام نقایص ادامه دارد و وابسته به رضایتمندی حداکثری کاربران است یعنی هر بار که مشکلی توسط کاربران گزارش شد، لازم است مجددا بر روی بورد نوشته شود

بر اساس نظریات: دیمیتریویچ، یووانوویچ، رالف، بک، جفریس، کون، فاولر، پاتون، برینکمپر

۲۷ خرداد ۰۲ ، ۱۴:۱۷ ۰ نظر موافقین ۰ مخالفین ۰
دایره المعارف مدیریت

طراحی کاربرمحور (زیرمجموعه UX)

طراحی کاربرمحور (زیرمجموعه UX)

این مدل صرفا مربوط به طراحی تجربه کاربری نیست و ارتباط بسیار نزدیکی با مباحث بازاریابی نیز دارد. در طراحی کاربرمحور سعی می شود که در هرکدام از مراحل طراحی نرم افزار به جنبه رضایتمندی کاربران توجه شود (یعنی در هر مرحله از ساخت نرم افزار از کاربران که می توانند گروهی از داوطلبین باشند، در همان مورد نظرسنجی می شود). مهمترین وجه های طراحی نرم افزار با این رویکرد شامل موارد زیر است:

  • بستر: محیط ارائه نرم افزار (مانند سایت، اپلیکیشن موبایل، برنامه های رایانه ای و...) باید مطابق سلایق جامعه هدف انتخاب شود اما پیشنهاد می شود تمام آنها را پشتیبانی کند تا تمام جامعه هدف بتوانند از آن استفاده کنند.
  • ساختار تیم: تیم طراحی نرم افزار باید دارای کارشناسانی از رشته های مختلف باشد مثلا اگر قصد داریم یک نرم افزار پزشکی را طراحی کنیم، لازم است چند پزشک نیز در گروه باشند تا نرم افزار مطابق سنت های رفتاری آن گروه ساخته شود. برای مثال، ممکن است جامعه پزشکی به درج کلیدهای راهنما در پایین صفحه عادت داشته باشند. در برخی مدلها ممکن است برخی از کاربران بصورت داوطلبانه و یا در قبال دریافت دستمزد در کنار تیم طراحی و اجرای نرم افزار باشند تا به صورت لحظه ای نظرات خود را اعلام و تیم اجرایی آنرا اجرا کنند.
  • پرسونا: بدیهی است در هنگام طراحی کاربر محور باید داده های کافی از پرسونای مخاطب که مشخصات مخاطب را در قالب یک کهن الگو بیان کند لازم است. سپس از طریق پاسخ به سوالات زیر مشخص شود که چقدر به خواسته های این پرسونا پاسخ داده می شود:
    • کاربران چه کسانی هستند؟
    • اهداف کاربران چیست؟
    • سواد رایانه ای کاربران چقدر است؟
    • در بستری که طراحی می شود، چگونه به نیازهای کاربران پاسخ داده می شود؟
    • آموزشها و راهنمایی های احتمالی به کاربران چیست و باید چگونه ارائه شود؟
    • کاربران فکر می کنند که این بستر باید چگونه به آنها خدمات ارائه دهد؟
    • نحوه کنترل کاربران گونه است؟
    • رابط کاربری باید از چه کانالهای احتمالی (دیداری، شنیداری، لمسی و...) پشتیبانی کند؟
  • سهولت: تا جای ممکن سعی می شود استفاده از نرم افزار آسان باشد و نیاز به دانش قبلی نداشته باشد. نرم افزار باید حداکثر تطبیق را با انتظارات و آموخته های قبلی کاربر داشته باشد تا لازم نباشد که کاربران خود را برای استفاده از نرم افزار مطابقت دهند.
  • خود راهنمایی کننده: حداکثر تلاش انجام می شود که کاربران در مواجهه با محیط نرم افزار بتوانند بدون راهنمایی از آن استفاده کرده و امکانات آن را یاد بگیرند.
  • تست گرم (توسط کاربر): حتما دقت شود که محصول پس از طراحی باید توسط بخشی از جامعه هدف تست شده و نتایج تست به دقت گردآوری شود تا چنانچه نیاز به اصلاح وجود دارد انجام شود.
  • تست سناریو: سناریوهای مختلفی در انواع استفاده های کاربر از نرم افزار فرض شده و نتایج آن یادداشت می شود. چنانچه چیزی باعث رنجش کاربر شود رفع می گردد.

بر اساس نظریات: روبین، وردنبورگ، مائو، اسمیت، کری، کلینگ، باوم، شولر، نامیوکا، بیر، هولتزبلات، ماتور، جانودیس، همفیل، کافازو

۲۷ خرداد ۰۲ ، ۱۴:۱۱ ۰ نظر موافقین ۰ مخالفین ۰
دایره المعارف مدیریت